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上海團(tuán)建活動(dòng)公司主題團(tuán)建硬地斯諾克

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上海團(tuán)建活動(dòng)公司主題團(tuán)建硬地斯諾克起源
硬地滾球運(yùn)動(dòng)的起源可以追溯到古希臘時(shí)期的一種把球擲向圓圈、較量準(zhǔn)確度的游戲。16世紀(jì),意大利將此項(xiàng)擲球游戲進(jìn)行了改進(jìn),便逐漸發(fā)展成為現(xiàn)代硬地滾球。1984年,在洛杉磯殘奧會(huì)上,硬地滾球項(xiàng)目被列為正式比賽項(xiàng)目。參與者將通過(guò)多輪比賽從初始摸索前行、到個(gè)人嘗試再到團(tuán)隊(duì)配合,在模糊、多變、問(wèn)題突發(fā)的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,不斷找到“核心目標(biāo)-杰克球”,根據(jù)變化,立即響應(yīng),調(diào)整團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)略重點(diǎn),資源分配。隨著目標(biāo)的動(dòng)態(tài)變化,靈動(dòng)應(yīng)變,調(diào)整自我定位與自我預(yù)設(shè)的邊界,體驗(yàn)與變化的環(huán)境共處。在變化的挑戰(zhàn)中找到“不變的抓手”,在不確定性找到“確定的優(yōu)勢(shì)”。
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《硬地斯諾克》是基于世界殘奧會(huì)正式比賽項(xiàng)目硬地滾球運(yùn)動(dòng)開(kāi)發(fā)的,具有獨(dú)特體驗(yàn)的沉浸式團(tuán)隊(duì)活動(dòng)載體。參與者分隊(duì)組建3支球隊(duì),每支球隊(duì)由6-7人組成,模擬殘奧會(huì)硬地滾球比賽,在只能使用雙手和上半身力量的情況下,三支團(tuán)隊(duì)在同一個(gè)賽場(chǎng)上進(jìn)行“非對(duì)抗類”對(duì)抗比賽,最終決出勝負(fù)。參與者將通過(guò)多輪比賽從初始摸索前行、到個(gè)人嘗試再到團(tuán)隊(duì)配合,在模糊、多變、問(wèn)題突發(fā)的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,不斷找到“核心目標(biāo)-杰克球”,根據(jù)變化,立即響應(yīng),調(diào)整團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)略重點(diǎn),資源分配。隨著目標(biāo)的動(dòng)態(tài)變化,靈動(dòng)應(yīng)變,調(diào)整自我定位與自我預(yù)設(shè)的邊界,體驗(yàn)與變化的環(huán)境共處,在變化的挑戰(zhàn)中找到不變的抓手,在“不確定的競(jìng)爭(zhēng)”中找到“確定的優(yōu)勢(shì)”。
上海團(tuán)建活動(dòng)公司主題團(tuán)建硬地斯諾克活動(dòng)亮點(diǎn)收益
從一支團(tuán)隊(duì)組建開(kāi)始,團(tuán)隊(duì)成員將會(huì)經(jīng)歷基礎(chǔ)技能的學(xué)習(xí)和掌握、團(tuán)隊(duì)鏈接的察覺(jué)、團(tuán)隊(duì)模擬的反思到競(jìng)爭(zhēng)成功的這一獨(dú)特體驗(yàn)。比賽球的重量、體積、質(zhì)感都各有差異,需要根據(jù)不同的場(chǎng)面局勢(shì)發(fā)揮比賽球的最大功能;“杰克球”的位置是隨機(jī)的,面對(duì)這樣一個(gè)隨時(shí)變動(dòng)的“目標(biāo)”,需要制定周全的策略戰(zhàn)術(shù);每一場(chǎng)都會(huì)面臨另兩支團(tuán)隊(duì)進(jìn)行競(jìng)技,利用“技能卡”進(jìn)一步制定“攻”“防”策略;團(tuán)隊(duì)技術(shù)和配合度在提升的同時(shí),對(duì)手也在不斷提升,時(shí)刻保持危機(jī)意識(shí)。賽制采用多輪次團(tuán)隊(duì)(戰(zhàn)隊(duì))對(duì)抗賽,贏得比賽,需要每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)內(nèi)部的各支小隊(duì)彼此支持,互相協(xié)作,才能發(fā)揮最佳績(jī)效樹(shù)立統(tǒng)一的團(tuán)隊(duì)目標(biāo);制定戰(zhàn)略并高效執(zhí)行戰(zhàn)略;跟隨環(huán)境變化,動(dòng)態(tài)調(diào)整,保持組織敏捷,隨機(jī)應(yīng)變但不隨波逐流;通過(guò)自我覺(jué)察和團(tuán)隊(duì)觀察,為不同重量和不同戰(zhàn)術(shù)的滾球找到獨(dú)一無(wú)二的使用者;團(tuán)隊(duì)內(nèi)部技術(shù)、配合度、戰(zhàn)術(shù),必須不斷提升,才能在應(yīng)對(duì)不同對(duì)手時(shí)游刃有余;群策群力,使用好“技能卡”,將有機(jī)會(huì)逆風(fēng)翻盤。
上海團(tuán)建活動(dòng)公司主題團(tuán)建硬地斯諾克積分規(guī)則
1. 明確得分基數(shù):先找到三個(gè)顏色球中離“杰克球”最近的那顆球,這三個(gè)球中距離“杰克球”越近,得分基數(shù)越高,依次20分-10分-0分。
2.明確有效球范圍:以“杰克球”為圓心,“杰克球”與得分基數(shù)最低球之間距離為半徑做圓,這個(gè)圓內(nèi)范圍即為有效范圍。
比賽實(shí)例圖為某輪比賽結(jié)束后最終球面:
1.紅、黃、藍(lán)球的得分基數(shù)依次為:0分-10分-20分
2.“杰克球” 與紅色球之間的距離中,存在3顆藍(lán)球,1顆黃球,故本局的比分為:紅0-黃10-藍(lán)60。
上海團(tuán)建活動(dòng)公司主題團(tuán)建硬地斯諾克出界規(guī)則
1、比賽過(guò)程中,若投擲的比賽用球被擲出界外(壓線屬于界內(nèi)),或場(chǎng)內(nèi)此前已經(jīng)投擲完成的比賽用球被擊打出界外,則在本次投擲完成后,相關(guān)界外球均會(huì)被裁判立即清出賽場(chǎng),不計(jì)成績(jī)。
2、比賽過(guò)程中,若“杰克球”被擊打后由綠色或紫色區(qū)域或紅色出界,則由裁判將“杰克球”還原在原點(diǎn)“0號(hào)位”,若由黃色區(qū)域出界,則由裁判還原在“定位點(diǎn)1”,若由藍(lán)色區(qū)域出界,則由裁判還原在“定位點(diǎn)2”,隨后三方繼續(xù)依次輪流投擲

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